- 第一阶段,识别用户和任务,即通过用户访谈和自然观察等手段确认任务,然后形成任务描述文档,最后验证任务并进行反馈修改;
- 第二阶段,以任务为中心的需求分析,即确定系统支持的用户类型和任务类型;
通过HTML5来改进微博手机版本的体验
HTML 5 引入并加强了一系列功能, 包括表单控制, 应用程序接口(APIs), 多媒体, 结构化和语义化。都说html5+javascript是flash或者silverlight这类客户端执行环境的杀手,html5推出的最炫的一个功能是标签(cavans),还有视频(video)和音频( audio)等。现在页面版的都还在用flash,flash对于手机来说,速度和资源消耗都成问题。但是利用html5,可以顺利地在iPhone等不支持Flash的平台上将swf显示了出来,尽管并不是所有Flash都能放,但足以证明javascript+SVG的威力了吧。利用html5不但能够更好的完善微博的现有功能,还能结合其他的一些功能,进一步的提升使用体验。
S60v3信息导航的三种方法
Android平台按键之殇
前些天在微博上做了个小调研,关于Android上back、menu、长按的认知度的,截取结果如下
- Twitter.com
Android和iPhone要做统一设计还是差异设计?
Android平台和iPhone平台虽然都是潜力无限的触屏系统,但是iPhone的设计风格已经成型,设计规范也得到了广泛的认可,Android平台却有很多的不确定因素,可以这样设计,也可以那样设计,没有硬性的规范,也没有顽固的用户习惯。并且由于平台具有开放性和延展性,Android系统不像iPhone,只有480*320一种分辨率、一个home键,而是根据硬件厂商的定制,可以有多种分辨率、可以有全键盘、轨迹球、五个物理按键或没有物理按键。
一、Android和iPhone的异同
1、分辨率
Android手机屏幕大小不一,有480×320, 640×360, 800×480,怎样才能让App自动适应不同的屏幕呢?其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640×360,layout-800×480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。
iPhone手机则只有480*320的分辨率。
2、硬件特征
Android大部分是电容屏,可带全键盘(G1),有轨迹球,有home键、menu键、拨打键、挂断键、search键、返回键(G3等),也可以没有任何按键(乐phone)。也有LG、MTK出的千元出头的电阻屏的Android手机。用户除了跟软件交互之外还要跟手机交互,比如调出菜单、调出搜索都需要接管默认按键的服务。
iPhone是电容屏,只有单一Home键。
3、触控方式
Android和iPhone都习惯向右划屏后退,向左划屏前进的操作。都是多点触控,可用两个手指完成缩放。不同点在于Android有长按之后弹层的操作,iPhone有向下拖拽刷新的操作。
流程图和线框图的关系
流程图(task flow)是指用图形语言的方式画出用户在使用这个产品的方法和达到具体功能的步骤。通常会把产品的使用流程作为某些任务去完成,用语言描述出想要达到的目的,每一个步骤用一个节点来表示,用线和箭头指示出每一步骤的方向和所要到达的下一个步骤。流程图意在帮助设计师很好的了解产品的功能结构和用户每一步的操作而达到白己的使用日的。
但是流程图也分为两大类:
- 一类是产品经理或者技术人员在开发过程中使用的逻辑流程图,如图1:
图1 (更多…)
基于用户体验的手机产品交互设计原则
一、用户体验信息收集
在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。
在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。
- 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);
- 手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);
- 两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);
- 信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;
- 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)
- 用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)
- 用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)
- 用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)
使用线框图来简化你的产品设计流程
绘制一个线框图是你在制作一个网站前必须要经历的过程。线框图能够帮助你合理的组织并简化你内容和元素,是网站内容布局的基本视觉表现方式,是网站开发过程中一个重要的步骤。
一、线框图的好处:
- 让项目组成员在初期就可以对网站有个清晰明了的认知
- 能激发设计师想象力,使其在创作过程中有更多发挥空间
- 给开发者提供一个清晰的架构,让他们知道他们需要编写的功能模块
- 让每个页面的跳转关系都变得清晰明了
- 很容易的改变页面布局
二、绘制线框图的工具:
基于Foursquare再怎么做都是山寨
上周末去参加了5G的活动,谈中国的”Foursquare”何去何从,国内已经有一大批公司开始涉足4sq所开创的基于位置的Check-in服务,玩转四方CEO 谢晓、拉手网CEO吴波、多乐趣李英豪等人给大家分享了些自己团队对Foursquare在中国的发展方向可能性的理解。
4sq基于POI、基于check-in这两点,给人启发也给人限制,他们提供了一种移动互联网结合“有用”(Places+Free coffee)+“有趣”(badge+mayor)的新思路,基于位置好友和真实好友关系来增加SNS元素,利用简捷操作(搜索POI+check-in)来使内容的创造成为轻而易举的事情。但是只是找到了LBS中的一个小小的突破点,甚至他只做到了Location-based,没有在Servics上下太多的功夫。4sq只是LBS的一个子集,它也从未把自己标榜为LBS,国内的创业者如果只能基于4sq做文章,即使加上SNS元素、加上团购元素、加上游戏元素,也不过相当于4sq的开放平台上多了个app就能解决的事。有些人认为用户量没到500w就做开放平台不切实际,或者初期为了保证app的质量应该由自己来开发,等用户积累到一定程度再开放api接纳第三方开发者提供的app,我只能说基于4sq,没有开放的心态,只靠自己去加这个元素那个元素,你是做不大的。或者干脆你就跳出这个思维,为什么偏要基于foursquare?为什么偏要基于POI?偏要Check-in?
- POI
可否改成坐标?可否改成区域?可否改成物体?移动坐标(比如出租车)可否check-in?
- Check-in
可否改成to-go?可否路线?可否改成活动?可否收藏?可否checkin人?checkin物体?
如果都局限在foursquare模式里,注定都是山寨山寨,如果能跳出来,学习他们的创新思维,来打造新的独特功能,并且总揽全局,阶段性发展,应该还有不小的空间。



